mercredi 15 mai 2013

Savage Worlds, des feuilles de personnages et des conversions

Pour une raison qui m'est parfaitement inconnue j'aime beaucoup le système Savage Worlds. Beaucoup de choses dans ce système semble ne pas avoir de sens ou ne pas vraiment correspondre à mes envies en tant que MJ ou joueur (le Wild Die, le Shaken Status, l'initiative gérée par des cartes, l'apparente similitude entre PJ débutants, etc. Les critiques ne manquent pas).

L'amour ça ne s'explique pas ma bonne dame

Mais voilà, à la fin d'une partie de Savage Worlds la table est pleine de jetons de poker, de cartes à jouer, de cartes aventures et de dés de toutes les couleurs et surtout le MJ (moi) et les joueurs ont passés un bon moment.

C'est d'ailleurs après avoir bouclé une campagne de 50 Fathoms que j'ai réalisé, finalement, ce que j'aimais dans une partie de jeux de rôle : retrouver mes amis et partager un univers commun dans lequel nous pouvions vivre des aventures trépidantes entre deux bières et trois blagues foireuses. J'apprécie qu'un système contribue à créer cette ambiance mais je n'attends plus qu'il réinvente la roue.

Savage Worlds reste pour moi une énigme en termes de game design : ce n'est pas un jeu que j'aurais pu imaginer concevoir et encore moins aimé. Mais voilà : je m'amuse beaucoup avec. Alors plutôt que de chercher le meilleur système de jeu du monde je suis plutôt assez content d'avoir trouver le meilleur système pour moi. En dépit de toutes ses bizarreries et même si je n'utiliserais pas Savage Worlds pour n'importe quel type d'univers ou d'histoire.

Dans ce que je réussis à cerner comme qualités, par rapport à mon style de jeu :

L'adventure deck : cet accessoire génialissime qui a inspiré mes cartes aventures pour Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria. En tant que MJ ça me laisse toujours sur le qui-vive et créé toujours un peu d'inattendu (sans briser votre scénario en mille morceaux, mais il faut savoir improviser !).

L'initiative : c'est plus rapide qu'un lancer de dés et ce n'est pas moins réaliste au bout du compte.

Les pépites :  ça vole autour de la table (ou pas selon l'ambiance que vous voulez avoir) et ça permet de récompenser facilement les bonnes répliques/actions des joueurs. Il est de plus très simple de leur donner un rôle plus important, comme de permettre aux joueurs d'apporter de nouveaux éléments à l'histoire.

Les dés qui explosent : l'issue de beaucoup de jets de dés peut créer une situation totalement inattendue, votre hobbit peut plonger sa dague dans l’œil du Dragon et le tuer en un coup, un homme de main un peu stupide peut parvenir à mettre votre beau héros Légendaire au tapis avec un seul coup bien placé. Cela peut faire tiquer mais j'aime beaucoup : quitte à lancer les dés autant être prêt à accepter le résultat qu'ils donnent.  MJ comme joueur ne sont jamais sûrs de rien et ça me plait beaucoup.

Le Wild Die : une manière finalement très simple de faire la différence entre les PJs et le commun des mortels. Ce n'est peut-être pas la plus réaliste ou la plus élégante, mais voilà : ça fonctionne.

Les figurines : je n'ai pas utilisé de figurines ou de battlemaps une seule fois au cours des années où j'ai joué avec Savage Worlds. Donc si ça vous gêne, on s'en passe très bien !

La VF à la dérive

La version française connait malheureusement un succès des plus limités si on croit un intervenant de Black Book Edition sur leurs forums :


Et ce en dépit de l'activisme forcené de personnes comme Torgan qui ont fait partie des fans de la première heure (son site rassemble un nombre conséquents d'aides de jeu, de scénarios, etc. Si vous vous sentez seul et nu avec votre Savage Worlds en VF Torgan vous habillera pour l"hiver).

Les feuilles de personnages

Alors histoire d'apporter ma (très) modeste contribution à Savage Worlds je vous propose ici des feuilles de personnages en français pour les univers suivants et qui reprennent le design des fiches originales :

Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games
Slipstream de Pinnacle
Solomon Kane de Pinnacle
Weird War 2 de Pinnacle
Deadlands Noir de Pinnacle

Je me rappelle du coup avoir commis il y a longtemps une conversion de Bloodlust (vous aurez besoin de l'ancienne édition ou de la nouvelle, éditée par John Doe pour profiter du background).

Pour les anglophones j'avais également adapté un vieux jdr de SF américain : Justifiers. Un mix improbable, mais plutôt fun de Blade Runner, des Tortues Ninjas et de Stargate. C'est Savage Justifiers.

Les univers pour Savage Worlds

Pour ceux qui ont découvert Savage Worlds avec cette VF, j'ai une bonne nouvelle pour vous : vous allez faire de gros progrès en anglais ! En effet, si vous voulez profitez des multiples univers proposés pour ce système, il va falloir vous diriger vers la VO. Inutile de paniquer la plupart des ouvrages de Pinnacle vous proposent dans un même ouvrage une présentation du monde, quelques règles propres à l'univers en question et surtout une grosse campagne. Donc si vous trouvez un univers qui vous tente, sachez que vous n'aurez pas quarante bouquins à consulter, c'est du tout-en-un (Deadlands constituant un cas à part). Je m'attarderais d'abord sur les univers édités par Pinnacle encore disponible.

Gardez en tête le fait que les plot-points campaign donnent généralement une galerie de PNJs et des situations bien trouvées mais que le MJ doit apporter sa pierre à l'édifice pour s'approprier les scénarios. On attends de lui qu'il soit capable d'improviser et de boucher les trous éventuels. Si vous aimez les structures beaucoup plus détaillées (façon Adventure Path pour Pathfinder) vous risquez de trouver l'ensemble un peu léger. A titre personnel, l'équilibre infos nécessaires/marge de manœuvre laissée au MJ et aux PJs me convient très bien.


50 Fathoms : pour ceux qui se souviennent encore de ce dessin animé, tout y est : un univers Pirate-Fantastique un peu foutraque mais très attachant avec une campagne plutôt bien fichue qui va amener vos personnages à sauver le monde, rien de moins. Optez pour la toute dernière édition (explorer's edition). Au programme des châteaux flottants, des vaisseaux fantômes, des chasseurs de magiciens menés par Torquemada, trois sorcières démentes, des hommes-piranhas, un requin géant et un final épique ! J'ai mené la campagne en adaptant pas mal les scénarios à ma sauce et notre groupe s'est vraiment amusé.


Weird War 2 : la deuxième guerre mondiale avec son supplément de monstres, d'expériences nazies, de véhicules hantés et de fantastique. C'est un peu Castle Wolfenstein le jdr. De plus le livre présente, à longueur égale, les forces britanniques et soviétiques en plus des forces américaines. Vous avez donc tout les outils en mains pour jouer aussi bien des Desert Rats qui poursuivent un groupe de SS de l'Ahnenerbe en Egypte ou un groupe de fusiliers marins qui font face à des soldats zombies dans les ruines de Stalingrad.
Pour n'importe quel scénario un peu musclé pendant la deuxième guerre mondiale ce supplément est amha, un incontournable. Vous pouvez très facilement laisser tomber les éléments fantastiques et vous refaire les Canons de Navarone , Stalingrad ou Memphis Belle.


Slipstream : qui n'est n'est pas un supplément sur l'incontinence mais le jdr Flash Gordon (ou Guy l'éclair pour nos lecteurs les plus âgés). Des hommes-lions, des robots, des valkyries et des hommes-oiseaux (entre autres) sont piégés de l'autre côté d'un trou noir, dans un univers dirigé d'une main de fer par l'Empereur Mi... Oups, la Reine Anathraxa. Mettez un morceau bien connu de Queen en boucle et lancez-vous à l'aventure. Duel à l'épée, raids sur les bases des méchants, courses poursuites entre les montagnes de la planète de glaces, trahisons, union des différents peuples de Mong..., euh, de Slipstream, contre un ennemi commun. Classique mais très efficace !


Space 1889 Red Sands : si ce livre n'a pas fait l'unanimité, surtout auprès des fans de Space 1889 je le trouve très bien pour plusieurs raisons. Le setting ne me fascine pas suffisamment pour me plonger dans la masse de livres proposées par le jeu original. Là en revanche j'ai de quoi créer des personnages bien représentatifs de cette univers (en gardant en jeu la notion de statut social de l'époque victorienne et les inventions délirantes associées au genre Steampunk), leur donne une raison d'être ensemble (ils sont membres de la British Association's Explorers Society) et leur offre une campagne très efficace qui les amènera aux quatre coins de la Terre, sur la Lune, Venus et Mars.


Necessary Evil : celui-ci ne m'a pas vraiment convaincu. Je n'ai pas trouvé Savage Worlds particulièrement adapté à la gestion des super-héros et le pitch de départ, bien que très intéressant (les super-héros sont morts et c'est aux super-vilains de sauver le monde d'une invasion extra-terrestre) n'est pas vraiment développé au cours de la campagne où le côté super-vilains ne joue aucun rôle. Une déception en ce qui me concerne.


Low Life : cet univers utilise une ancienne version des règles (les différences sont mineures et concernent surtout les dégâts des armes). Attention : OVNI ! Je ne peux pas dire que j'ai aimé où que j'y jouerais mais je suis content de savoir qu'un univers de ce genre peut encore être publié. En plus le bouquin est assez "beau" (si on aime le style de l'illustrateur qui est également l'auteur du livre). Je n'ai rien lu d'aussi barré depuis HöL.


Tour of Darkness : utilise également une ancienne version des règles. Malgré un historique court mais assez complet (qui permet également de jouer pendant la guerre d'Indochine côté français) ce supplément ne m'a pas vraiment convaincu, j'ai du mal à voir Hô Chi Minh comme un vilain nécromant. C'est d'autant plus dommage que le jeu est plutôt très bien documenté (aux antipodes d'un jeu comme Recon par exemple). Si la période vous intéresse et que vous souhaitez l'explorer avec Savage Worlds vous ne serez pas déçu. A titre personnel, je ne suis pas client.

Les univers épuisés ou en attente d'une réédition

Evernight et Rippers sont en attente d'une nouvelle édition (pour un planning des futurs productions de Pinnacle c'est par ici). Evernight était le premier univers publié pour Savage Worlds et la campagne s'en ressent un peu : la campagne est très dirigiste mais assez originale (je n'en dit pas plus pour ne pas spoiler). L'éditeur polonais Gramel propose d'ailleurs la version mise à jour de cette campagne, on aimerait juste la voir en anglais maintenant.  Rippers était bourrin mais assez drôle : jouer une bande de Van Helsing capable de récupérer les pouvoirs des monstres qu'ils tuent, au prix, petit à petit, de leur santé mentale. Le tout à la fin du 19ème siècle, une espèce de splatterpunk Victorien en gros. Je serais assez content de voir une nouvelle édition de ce setting.

Solomon Kane et Deadlands

Savage World of Solomon Kane et Deadlands méritent un traitement à part. Solomon Kane est désormais une gamme fermée : un livre de règle + campagne (vous n'avez pas besoin des règles de Savage Worlds pour en profiter, elles sont dans ce livre), un livre de monstre avec les aventures qui leurs sont associées (Savage Foes of Solomon Kane), trois scénarios indépendants (Traveller's Tales) et enfin un gros recueil d'aventures à intégrer dans la campagne du livre de base (Path of Kane). Je dirais juste que la qualité de l'ensemble est très bonne et, amha, respecte l'ambiance des romans. Pour Deadlands je dirais juste que deux excellentes campagnes sont disponibles (The Flood et The Last Sons) et leur traduction n'a que trop tardé...

Les compagnons

Le Fantasy Companion et l'Horror Companion s'adresse avant tout aux fans du système et/ou aux MJs paresseux. Ils ne contiennent aucune information indispensable mais peuvent se révéler très pratique pour les MJs qui souhaitent utiliser Savage Worlds dans ces genres très précis. Le bestiaire de l'horror companion est vraiment bien pratique et de tout les compagnons c'est le seul qui m'ait réellement servi. Le Super Powers Companion reprends les super-pouvoirs de Necessary Evil et comme je l'ai déjà dit les règles de Savage Worlds ne correspondent pas à ma vision du genre.

Découvrez-le jeu sans dépenser un sou

N'oublions pas également que Pinnacle propose également un nombre conséquent de scénarios en une page gratuit qui vous permettront de tester les règles pour voir si elles sont faites pour vous. Le MJ aura besoin de les étoffer un peu mais vous avez là de quoi passer une soirée sympathique. Essayez au moins une fois avec les règles d'essai proposées sur Savage Torgan et faites-vous une partie.

Je recommande particulièrement the Moscow Connection !

La suite ?

Si cela intéresse du monde (faites le savoir dans les commentaires) je ferais un tour d'horizon des productions d'autres éditeurs qui proposent parfois de vrais petits bijoux. Je rappelle également qu'Olivier Rousselin sur Dices Everywhere a déjà parlé a de nombreuses reprises des divers univers disponibles pour Savage Worlds. Allez faire un tour sur son blog ! Idem pour le blog de Torgan qui propose de nombreuses critiques de suppléments.

6 commentaires:

Namergon a dit…

Excellent article !
Et oui, une revue des publications SaWo d'autres éditeurs serait top ;-)

Kobayashi a dit…

C'est noté !

Anonyme a dit…

C'est dommage qu ece jeu n'ait pas plus de succès chez nous. Il en vaut vraiment la peine. Merci en tout cas pour cette jolie déclaration d'amour. Et oui, please, fais-nous un petit tour d'horizon des autres éditeurs - et n'oublie surtout pas un de mes préférés : Mars !
;)
Tobormory
(Bon cette fois-ci j'vais arriver à le coller mon commentaire, non d'un' @$%µ# !)

childeric maximus a dit…

J'en arrive à considérer les suppléments SaWo de la même façon que je considère les suppléments GURPS. A savoir que mêem si on est pas fan du système, c'est une mine d'informations et qu'il y a toujours des idées intéressantes à y piocher.

De plus, j'aime beaucoup ton oeil acéré. Tes critiques seraient les bienvenues.

Torgan a dit…

Super article m'sieur !

Je n'ai jamais trop compris cette aversion des français pour les jeux génériques en général. Mais parmi mon cercle de joueurs, une partie trouve Savage Worlds trop "light", peu importe l'univers, alors que l'autre adore.

J'ai renoncé à comprendre en fait :) Une issue possible pour SaWo en français serait la création d'un univers/campagne sexy de création française, dans le style des clef-en-main des XII singes...

Blakkrall a dit…

Bien parlé Torgan !

Alors, qui s'y met ? :P