mercredi 25 décembre 2013

Bonnes fêtes à tous !

Les Livres de l'Ours vous souhaitent de bonnes fêtes de fin d'année ! Merci à ceux qui suivent le blog régulièrement, aux membres du forum et bien évidemment à tout ceux qui joue à nos jeux. Sans vous Les Livres de l'Ours se seraient refermés depuis longtemps.

Comme promis voici la version texte de Sword & Wizardry : White Box (ou la version PDF) accompagnée par une belle feuille de personnage illustrée par Le Grümph.

Si vous trouvez des coquilles dans le texte ne vous inquiétez pas : la version finale a subie trois passes de corrections depuis ! Le livre sera disponible fin janvier.

mercredi 18 décembre 2013

De l'inspiration pour Star Wars : Aux confins de l'Empire

Où trouver de bonnes sources d'inspiration pour vos futures parties de Star Wars : Aux confins de l'Empire ?

A titre personnel mes connaissances sur Star Wars se limitent à la trilogie originale. Je n'ai pas lu les romans ou les bandes-dessinées, je n'ai pas acheté de artbooks, j'ai pleuré des larmes de sang en visionnant la nouvelle trilogie (mais beaucoup rigolé en regardant les critiques des épisodes I, II et III), j'ai passé un bon moment avec la mini-série Clone Wars de Tartakovsky ainsi qu'avec des jeux comme Republic Commandos ou The Force Unleashed... En bref, j'aime cet univers mais je ne suis pas un expert, donc ne vous étonnez pas si les propositions qui suivent ne respectent pas le canon officiel.

Les sites indispensables

Un bon nombres d'aides de jeu et de sites sont recensés sur les forums Edge et Fantasy Flight Games. On peut rapidement être noyé sous le nombre alors voici mon top 3 :

L'encyclopédie Star Wars en ligne, Wookiepedia et sa version française.
Un excellent générateur de nom pour plus de 15 peuples
Générer un "Star Wars Crawl" pour vos scénarios (effet garanti sur vos joueurs !)


Les scénarios

 Les scénarios officiels Beyond the Rim et le futur The Jewel of Yavin font appel à des ressorts classiques et très efficaces : la chasse au trésor pour le premier et le casse du siècle pour le second. Cela me plait beaucoup car à chaque fois l'Empire, tout comme le conflit qui l'oppose à la Rébellion se retrouve au second plan. Au niveaux des inspirations on ne manque donc pas de sources : western, polar, chambarra... Quelques exemples (à vous de retrouver les sources, ce n'est pas très compliqué) :

Quelques amorces de scénarios

_Un gouverneur impérial embauche le groupe pour retrouver le maitre-chanteur qui menace de révéler sa corruption au sénat. En cas de succès il fera souvent appel à eux pour se débarrasser de concurrents gênants (en salissant leur réputation, pas avec un coup de blaster dans la tête). Il compte se faire élire au Sénat et les concurrents ne manqueront pas.

_Le groupe est embauché pour faire évader un criminel de prison. Les rivaux du criminel en question veulent sa mort et on embauché un groupe de tueurs sur lequel ne manqueront pas de tomber les PJ. S'il survit il aura surement besoin de l'aide des PJ pour remonter son syndicat du crime.

_Les personnages sont chargés de retrouver un groupe de "Justiciers" qui fait le ménage dans la Bordure (et qui a certainement tué ou agressé des amis des PJ). Les justiciers peuvent être d'anciens stormtroopers ou les clones d'un homme qui veut se venger.

_Le groupe est chargé de retrouver un vaisseau de contrebande qui n'a jamais atteint sa destination, ils découvrent un triangle des Bermudes spatial tenus par une bande de pirates et qui utilise le même champ magnétique que celui utilisé par l’Étoile Noire. L'inventeur de ce dernier a visiblement décidé de se recycler dans la piraterie pour échapper à l'Empire qui offre une belle prime pour sa capture...

_Le groupe est recruté par plusieurs trafiquants de drogues pour découvrir la source d'une nouvelle drogue qui viens de faire son apparition dans les mondes de la Bordure. Elle n'est vendue que par des droïdes. Ces nouveaux trafiquants sont un groupe de droïdes qui ont décidé de former un syndicat constitué uniquement des leurs. Ils ont des plans très ambitieux que l'argent de la drogue va leur permettre de mettre en œuvre. Comme de remettre en marche une vieille usine de fabrication de droïdes de combat...

_Le groupe est chargé de livrer la rançon pour récupérer la fille d'un directeur d'une grosse corporation. Bien évidemment la livraison tourne mal et les personnages ont très peu de temps pour récupérer la fille et l'argent. La fille voulait bien entendu soutirer de l'argent à son père mais son "kidnappeur" n'a pas l'intention de partager avec elle.

_Le groupe arrive dans une ville divisée entre deux clans criminels. Aux joueurs de précipiter la chute de ces deux clans pour libérer la ville. Ils pourront profiter des inimitiés entre certains peuples (Trandosiens vs Wookies par exemple). Là où les choses se complique c'est qu'un des clans est soutenu par la Rébellion et l'autre par l'Empire.

_Une petite communauté fait appel aux PJ pour mettre aux fins aux agissements d'un petit groupe de délinquants. Le problème viens du fait que ses membres sont très jeunes et sont parfois les enfants des familles de la communauté.

_l'Alliance Rebelle  offert des lettres de marque à tout navire qui décide de s'attaquer au commerce Impérial. Les personnages ont la malchance de se retrouver pourchasser par l'un de ces corsaires un peu trop zélé.



Les idées Halacon

_Vous êtes des agents des Forces de Sécurité de Coruscant. Pour votre campagne imaginez donc un mélange entre Troops et the Wire.

_vous êtes une escouade de soldats Impériaux qui entend parler d'un magot planqué sur la planète Alderande. Les forces Impériales ont récemment reçu l'ordre d'évacuer la planète. En profitant de la confusion il y a peut-être moyen de faire fortune...

_un des joueurs est un membre des services de renseignements Impériaux chargé d'infiltrer la pègre.

 _Le groupe découvre un vaisseau abandonné hanté par le fantôme d'un ancien Jedi/Sith qui a viré complètement timbré après des siècles d'isolement.

_Le groupe est chargé de transporter un cargo sensible. Le cargo précieux a été dérobé à un scientifique Impérial : il s'agit du clone d'un ancien chevalier Jedi. Il est bien sûr complètement amnésique et surtout le clonage est imparfait, il n'a que quelques semaines à vivre...

_Des fouilles archéologiques qui réveille Celui Qui ne Devait pas S'éveiller : Ghosts of Mars dans l'univers de Star Wars.

_D'autres films d'horreur peuvent également être recyclés : La Planète a des Yeux où les personnages seront pourchassés par d'affreux mutants résultant d'une expérience Impériale ratée, le tout dirigé par une créature comme le métamorphe des Hommes machines contre Gandahar.

_Les personnages doivent s'évader d'une prison Impériale et un Hutt voudrait faire le voyage avec eux, ce qui reste de compliquer les choses...

Des PNJ récurrents

Des personnages récurrents qui peuvent être utilisé dans le cadre de la plupart des campagnes.

_Un des informateurs des personnages est en fait un agent de l'Empire. Il manipule les personnages afin d'obtenir des informations sur la Rébellion. Cela donne parfois des "coups de chance" inattendus pour les joueurs : la navette Impériale qui devait les contrôler est appelé en urgence, des commandos Impériaux font le ménage chez des ennemis potentiels des PJ, etc.

_Un Sénateur rebelle qui n'accepte que difficilement de s'allier à la plèbe de l'univers. Il n'hésite pas à manipuler les PJ au nom du "bien commun" et pense que la cause de la Rébellion est plus importante que la vie de quelques racailles perdues aux limites de la galaxie...

_Un enquêteur impérial dont les PJ finissent par attirer l'attention. On peut s'inspirer de l'inspecteur Juve du Fantômas original (pas Louis de Funès !) : méthodique, efficace et persévérant.

_Un droïde trafiquant d'arme qui pourra de temps en temps vendre du matériel aux PJ. Il est soumis aux pressions de l'Empire comme de la Rébellion.

_Le propriétaire d'un chantier de fabrication de vaisseaux spatiaux clandestin. Toujours preneurs de vaisseaux et de pièces détachés pour alimenter ses machines. Pour éviter les problèmes avec l'Empire et la Rébellion il ne vend en revanche aucune arme. Son usine est située en orbite d'une planète sans intérêt.

_La tenancière d'une maison de passe "itinérante". Le bordel est situé sur un vaisseau de croisière réaménagé, la Fleur de Zeltros, et destiné à une clientèle de luxe. Un lieu riche en renseignements et en espions de toutes les factions de la galaxie.


Encore une idée Halacon

Une nouvelle version d'une vieille idée : un nouvel historique pour la guerre des clones et la période qui se déroule juste avant la trilogie originale. C'est suffisamment vague pour vous laissez y coller les idées que vous souhaitez tout en restant, à mon avis, assez proche de la trilogie originale.

Pour faire court, en terme d'ambiance, pensez à la série Rome dans l'univers de Star Wars avec Palpatine dans le rôle de César (ils meurent tous les deux tués par leur fils adoptif lors d'une cabale montée par plusieurs sénateurs).

La République est menacé de toute part par plusieurs empires extraterrestres qui souhaite mettre fin son existence. Le Sénat accepte que ses citoyens soient clonés afin de créer une armée capable de protéger la République. Tout citoyen qui accepte de se faire cloner reçoit une pension tant que son clone est vivant.

Utilisés pratiquement comme une armée d'esclave, les clones "pacifient" rapidement les frontières de la République. Certains clones décident alors de se révolter, une guerre civile embrase alors la République (ai-je vraiment besoin de vous donner le nom de cette guerre ?)

Le Sénat demande aux Jedis de les aider à mater la rebellion, ce qu'ils font au départ, avant de chercher une solution diplomatique. La guerre se termine avec un traité qui accorde à chaque clone les mêmes droits qu'un citoyen de la République et des représentants aux sénats. 

Parmi ces nouveaux sénateurs se trouve l'officier le plus décoré (et le plus impitoyable) de l'armée des clones : le général Palpatine. La guerre l'a laissé avec une haine profonde envers l'ordre des Jedis qui ont d'abord tenté de mater la rebellion avant de lui imposer une paix inutile, car il était persuadé de pouvoir l'emporter. Le Sénateur Palpatine envoit donc ses meilleurs hommes aux quatre coins de la Galaxie afin de trouver un moyen de le protéger des Jedis (et ils trouveront bien entendu les Siths).

Palpatine fomente ensuite plusieurs attentats "terroristes" afin de créer un climat de terreur au sein de la République. Le climat malsain qui règne alors pousse le Sénat à masser davantage de troupes à ses frontières et à considérer ses citoyens non-humains comme des espions potentiels. La première décision créé des frictions de plus en plus fréquentes avec les mondes situés en bordure de la République et la deuxième divise encore plus les citoyens de la République en créant un climat de paranoïa et de racisme latent.

Le vieux héros de guerre, le sénateur Palpatine, annonce qu'il peut à nouveau sauver la République pour peu qu'on lui laisse le champs libre. De son côté l'Ordre des Jedis veut négocier un traité de paix sans l'accord du Sénat, une initiative qui leur coûtera cher...

Désormais doté de pouvoirs extraordinaires par le Sénat pour la durée de la guerre, Palpatine fait proclamer la directive 66 : tout Jedi qui refusera de se battre pour la République et cherchera à négocier avec ses ennemis sera considéré comme un traître et abattu sans sommation. Epuisé par des années de guerre, ses membres éparpillés dans toutes la galaxie, l'Ordre des Jedis n'a plus les moyens de se protéger et s'effondre. C'est l'avènement de l'Empire.

mercredi 11 décembre 2013

Un autre point de vue

La théorie GNS, la Forge et tous les jeux "indie" qui en sont issus arrivent en France depuis quelques années (My Life with Master, Apocalypse World, Cold City...). Avec pas mal de retard certes mais ils arrivent même s'ils manquent encore les jeux les plus emblématiques de cette période : Sorcerer, Dogs in the Vineyard et surtout Polaris. Ces jeux arrivent donc accompagnés par tout le bagage théorique de ses créateurs. Si leur point de vue ne manque pas d'intérêt il me semble toujours sain d'avoir un contrepoint. J'ai souvent cité les articles de Zak S. de D&D With Pornstars. (notamment cet article si vous vous souvenez). Il est maintenant temps de parler d'une personnalité, disons, "atypique" du petit milieu du JDR, le RPGPundit.

Faites connaissance avec le RPGPundit

Le RPGPundit a créé quelques jeux comme Forward to adventure, Gnomemurdered et des titres plus intéressant à mon goût comme Arrows of Indra (D&D en Inde) ou Lords of Olympus (qui reprend le système d'Ambre). Il a également participé à la création de nombreux jeux comme D&D Next ou le récent Doctor Who. Pour faire très court le RPGPundit à toujours été violemment opposé à la théorie GNS, à ses créateurs et aux jeux qu'ils ont créés. Et quand je dis violemment je parle du fait qu'il les appelle collectivement "The Swine", littéralement : "les porcs". Je ne vous cacherais pas qu'au départ j'ai eu beaucoup de mal à m'intéresser à ce qu'il racontait, il n'hésite pas à être outrancier et je me suis demandé si cela valait la peine de creuser dans autant de boue sans même avoir l'espoir de trouver quelques pépites. Au cours de la même période j'ai commencé à me lasser des discussions sur les forums Storygames où l'émulation des débuts a finit par laisser la place à un élitisme des plus désagréable et surtout à un niveau de politiquement correct qui a finit par atteindre l'absurde. Et pour ce qui est de ces opposants ils sont finalement beaucoup plus outrancier mais n'ont même pas d'arguments valides à proposer (comme ici, je vous conseille la lecture de la réponse de "Luke" qui n'est autre que Luke Crane, designer de Burning Wheel et ce jour là un parfait trou du cul).

Une autre approche du game design

Premièrement pour ceux qui pensait que le RPGPundit ne joue qu'à D&D boite blanche et qu'aucun jeu sorti après 1979 ne trouve grâce à ses yeux peuvent lire des critiques comme celles-ci. Et sur d'autres sujets il apparait en plus comme quelqu'un d'assez réfléchi avec des opinions, certes tranchées, mais argumentées (un exemple ici, un autre là).

Sur son forum il également proposé des "repères" pour toute personne qui s'intéresse à la conception de jeu de rôle. Encore une fois il ne s'agit pas des tables de la Loi mais il semble que ces repères remettent certaines choses en perspective. Je vous en livre une traduction rapide et tronquée des passages qui me semblent les plus pertinents, je vous renvoi donc à l'original pour plus de précisions.

  • La majorité des joueurs s'amusent lorsqu'ils jouent.
  • La majorité des joueurs est satisfaite par les jeux qu'elle pratique.
  • D&D est le modèle de ce que beaucoup de gens définissent comme étant un jeu de rôle [...] Personne ne vous oblige à dire que c'est le meilleur jeu de rôle existant mais prétendre que c'est un "mauvais" jeu et que des millions de gens continuent à y jouer en raison d'une conspiration quelconque indique que vous avez perdu contact avec le réel.
  • Il est évident que les jeux qui permettent de nombreux styles de jeu (comme D&D) ont, par définition, du succès [...] Cela ne signifie pas que les jeux qui ont une approche plus restreinte [ndt : en terme de pratique et de thème] sont "mauvais" mais on ne peut pas dire que les gens n'ont pas envie de jouer à des jeux capables d'englober plusieurs types de pratiques car ce sont précisément les jeux auxquels ils veulent jouer.
  • Toute théorie qui suggère qu'une partie importante de ce que les joueurs trouvent amusant est une "illusion", que les joueurs ne savent ce qu'ils font, ce qu'ils pensent ou ce qu'ils attendent d'un jeu est une violation des principes exposés ici. [n.d.t cela s'oppose à l'argument souvent fallacieux qui tend à dire que la plupart des joueurs s'amusent "en dépit" du jeu et qu'un autre système leur correspondrait mieux, appliquez le même argumentaire à votre conjoint, ça pourrait être drôle]

Comme je le disais plus haut ces principes peuvent donner lieu à un certain nombre d'objections. Ryan Dancey (ancien vice-président de Wizards of the Coast) en a fait quelques-unes qui ont conduit à quelques réflexions intéressantes :


GNS "theory" is demonstrably wrong, because it proceeds from a clearly false premise: that there are three kinds of players, G, N & S players. I trust my market research, and that research did not produce clusters of players in those particular spaces.

In addition, the theorists over at the Forge, while they got off to a really good start, seem to have failed to close. They don't have a strong set of working documents which describe what they believe to be true, and how to use it. Instead, they have thousands of messages scattered across blogs, message boards, and designer notes in games, and no two people seem to be able to repeat a standard definition or application for any of it.

I do think there are a lot of really, really good ideas in that work though. Frankly, I think the G, N & S segmentation works GREAT for game mechanics and the effects they produce when used (although I reject the idea that games must be all of one and none of the others, that's patently foolish). I think that they produced some very good, and very valid criticism of a lot of what we take for granted in stock TRPGs of many kinds, and that re-evaluating those assumptions based on that criticism would be very useful. And they have provided SOME vocabulary which will help us discuss these topics without having to stop and redefine a term every time we use it.

And I think that the logic problem they identified in the basic conceptual framework of most TRPGs (the so-called Impossible Thing) is a spot on, valid criticism, and I do think that there are a lot of people out there who really wish they were more empowered to "tell the story", rather than "experience the story".

So I am not willing to dismiss all that work, and all that effort out of hand, even if I don't agree with the finality of the analysis some of those people have reached, and if I fail to see the entertainment value in many of the games they produce while pursuing the resulting agendas, I certainly don't fail to see the entertainment value in some of those games.

 

EDIT 2022: ça fait longtemps que j'aurais dû faire une mise au point sur cette article. Depuis sa rédaction, le RPGPundit a prouvé à de nombreuses reprises qu'il était purement et simplement un fasciste ce qui, à mes yeux, lui ôte tout crédibilité. Je pourrais effacer tout l'article et m'acheter une virginté mais ce ne serait pas très honnête. Je me suis planté et je vous présente mes excuses à vous, mes lecteurs, pour avoir pu vous faire croire que cet abruti avait des choses intéressantes à dire. Ce n'est pas le cas, c'est un nazillon, évitez-le. 

vendredi 6 décembre 2013

Star Wars Kit d'initiation : le test et la critique !

Un peu de retard pour le billet de cette semaine mais c'est pour la bonne cause : j'ai pu mener le scénario proposé dans le kit d'initiation Star Wars Aux Confins de l'Empire.


Une bien jolie boîte

  • Un passage en revu du matériel fourni dans une belle boîte (assez fragile) :
  • Un livret d'introduction de 4 pages (qu'est ce qu'un jeu de rôle + un exemple de partie)
  • Un livret d'aventure de 32 pages
  • Un livret de règles de 48 pages
  • Une page de pub pour le jeu complet et le scénario gratuit à télécharger "Le Hutt a le bras long"qui fait suite au scénario de la boîte.
  • 4 dossiers de personnages prétirés
  • 8 jetons de destins
  • 35 jetons de personnages (monstres, PNJ et PJ)
  • 5 jetons de véhicule (le vaisseau des PJ et des chasseurs TIE)
  • 1 poster format A2 (à peu près) qui comporte sur une face les plans du village de Mos Shuuta, d'un poste de contrôle de spatioport, d'une cantina et sur l'autre face un plan du vaisseau des PJ sur une aire d'atterrissage. Une bonne partie de ces plans sera donc facilement réutilisable. 
  • 1 set de 14 dés spéciaux indispensables pour jouer, le jeu ne faisant pas appel aux dés classiques.

Histoire de rassurer tout de suite les allergiques aux plans et aux figurines, les règles ne requierent en aucun cas leur utilisation, leur usage est purement accessoire.

L'épreuve du feu

Afin de préparer la partie j'ai suivi le conseil donné par les auteurs : je me suis contenté de lire le livret d'aventure (qui contient une initiation pas-à-pas du système de jeu) mais je n'ai absolument pas ouvert le livret de règles. Sa lecture peut attendre la fin de votre première partie.

Les prétirés

Deux guerriers, un contrebandier et une médic/mécano, les rôles sont bien trouvés et faciles à s'approprier. Aucun d'eux ne s'est révélé inutile en cours de partie et les historiques fournit remplissent parfaitement leur rôle : ils décrivent les relations qui existent entre les personnages et leurs donnent un objectif commun. Les joueurs ont toute latitude pour décider de la personnalité de leur personnage : le joueur qui jouait le droïde a décidé que Teemo le Hutt l'avait affublé du syndrome de la Tourette...


Le scénario (SPOILER ! Si vous comptez être joueur ne lisez pas ce paragraphe)

Tel qu'il est présenté le scénario est extrêmement linéaire : chaque scène mène à la suivante, de façon parfois un peu forcé : à la fin du premier combat, un barman indique au personnage où se trouve le vaisseau qu'ils cherchent, le fait que son capitaine est un associé de Teemo le Hutt (la Némésis des PJ), où se trouve le vaisseau, de quelles réparations il a besoin et où se trouve la pièce nécessaire...

Ce n'est pas forcément une mauvaise chose pour des débutants complets (et encore...) mais pour des joueurs qui ont un peu plus de bouteille la ficelle va sembler un peu grosse. Le remède est toutefois très simple, une fois la rencontre dans la cantina résolue, tout ce que le barman peut apprendre aux personnages c'est que le vaisseau qui s'est récemment posé a besoin de réparations (un membre de l'équipage est venu boire un coup à son bar) mais il n'en sait pas plus, même pas sur quelle aire d’atterrissage se trouve le vaisseau. Abracadabra : la petite ville de Mos Shuuta vient de se métamorphoser en mini-sandbox pour les joueurs. Le livret d'aventure donne en plus des détails sur les éléments situés en dehors de l'histoire principale, ce qui fait que le MJ aura un support s'il a besoin d'improviser.

Mes joueurs ont donc élaboré les plans les plus farfelus ("et si on se cachait à bord du vaisseau sans se faire voir ?") pour finalement décider que le plus simple était encore de voler le vaisseau... Bien entendu ils n'ont absolument pas suivi le découpage prévu par le scénario original et ils se sont même séparés ! Le livret d'aventure était suffisamment complet pour me permettre de faire face à ces choix inattendus : description des PNJ, arrivée de nouveaux éléments ("Oh, une navette Impériale !"), description détaillée de la ville de Mos Shuuta...

Le scénario une fois modifié (très simplement comme vous avez pu le voir) est très bien fait, complètement dans l'esprit Star Wars et très agréable à mener et à jouer. Ce qui nous amène au sujet suivant...


Les règles

Dans Star Wars : Aux Confins de l'Empire un personnage est, en gros, défini par trois choses :

  • ses caractéristiques (Vigueur, Agilité, Intelligence...)
  • ses compétences (22 compétences + les compétences de combat)
  • ses talents (un peu comme les Dons de D&D mais plus simples d'après ce que j'ai vu)

Le coeur du système repose sur l'utilisation des compétences : elles permettent au joueur de se constituer un pool de "bons dés" auxquels le MJ ajoute des "mauvais dés" qui représente la difficulté de l'action où la résistance d'un adversaire. Les bons dés peuvent donner les résultats suivants :

  • succès : il faut au moins un succès pour réussir une action
  • avantage : le joueur obtient un avantage (il trouve un abri, gagne du temps, élimine du stress...)
  • triomphe : une réussite critique (en gros)

De leur côté les "mauvais dés" donnent les résultats suivants :

  • échec : un échec annule un succès
  • menace : une menace annule un avantage. S'il n'y a pas d'avantage à annuler il favorise les adversaires du personnage ou lui impose un handicap.
  • Désastre : n'annule pas un triomphe et correspond à un échec critique. 


 Je ne rentre pas dans les détails mais le système est très malin. Malgré tout j'avais quelques appréhensions : la lecture des dés avec leurs symboles bizarres n'allait-elle pas faire traîner chaque jet en longueur ? L'interprétation des symboles n'allait-elle pas avoir le même effet ? Je ne me voyais pas trouver pour chaque jet des interprétations intéressantes des avantages et des menaces ou même des triomphes. Bonne nouvelle : ces appréhensions ont été complètement levées à la fin de la partie.

D'une part les règles donnent des indications très claires sur l'interprétation "par défaut" des avantages, menaces et triomphes, d'autre part l'interprétation se fait finalement assez naturellement par rapport à l'action en cours.

Par exemple : en cours de partie un personnage a tenté de pirater un ordinateur : il n'a obtenu aucun succès mais un avantage. J'ai décidé que sa tentative avait échoué mais qu'il avait l'opportunité d'essayer à nouveau, son avantage indiquant qu'il n'avait pas définitivement bloqué l'accès à l'ordinateur.

Le résultat des dés permet donc véritablement d'enrichir l'action en cours, sans reposer sur la consultation d'une table et en proposant quelques choses de beaucoup plus riche que des niveaux de réussites ou d'échec.

De façon générale, la résolution des actions était rapide, intéressante (et parfois drôle !) et les combats était complètement dans l'esprit des films : rapides, enlevés et malgré tout dangereux : un mauvais jets de dés peut facilement envoyer votre personnage au tapis. L'utilisation des dés de fortunes et d'infortune permet de refléter rapidement les conditions du combat (abri, adversaire sonné, position avantageuse, etc.)


Conclusion

A l'issu de la partie j'ai demandé aux joueurs s'ils souhaitaient se lancer dans une campagne. La réponse a été un oui unanime et enthousiaste. Me voilà donc condamné à acheter le reste de la gamme... En tant que MJ j'ai vraiment été séduit par la mécanique du jeu : le moindre jet de dés créé des situations intéressantes et me donne des outils pour refléter les conditions spécifiques de chaque situation. A tel point que le retour vers des dés "classiques" va me sembler étrange.

Pour le kit d'initiation en lui-même je le trouve très bien fait. La traduction est excellente, les livrets bien organisés et le livret de scénario est une véritable réussite : permettre au MJ d'apprendre les règles tout en préparant son scénario. Sa linéarité (voulue) est un "problème" très simple à résoudre. On aurait aimé bénéficié de la même boîte pour Warhammer 3...

Pour les anglophones radins, vous pouvez vous faire une idée du jeu et du système via le scénario du free rpg day qui comprend également un résumé des règles : Under a Black Sun (vous aurez tout de même besoin de trouver au moins un set de dés ou d'acheter l'application pour smartphone).