mercredi 24 avril 2013

Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

Il y a bien une chose que j'aimerais voir disparaitre de nos chers jeux de rôle c'est ce petit paragraphe généralement très insipide qui cherche à définir ce qu'est un jeu de rôle.

Tout ceux qui se lance dans ce genre d'exercices se retrouvent à faire le grand écart entre des pratiques très diverses et des objectifs parfois contradictoires. Paranoïa et Pendragon sont peut-être des jeux de rôles mais ils ne produisent pas tout à fait le même résultat autour d'une table.

Ce ne sont pas les points communs entre ces jeux qui  m'intéressent mais au contraire leurs spécificités. Parce que c'est justement ce qui va m'aider à les comprendre et à y jouer.

Pendant ce temps sur Tric-Trac

En fait laissez-moi vous poser une question : avez-vous déjà vu les règles d'un jeu de plateau commencer par "Qu'est-ce qu'un jeu de plateau ?"

"Avant de lire les règles, commencez par : Qu'est-ce que le jeu de stratégie combinatoire abstrait ?"

A priori je ne pense pas. Je ne vois pas pourquoi les jeux de rôles devrait passer par cet exercice aussi inepte qu'inutile.

Quand j'ouvre un jeu de rôle je veux savoir :
_De quoi parle votre jeu et quels rôles les joueurs (et éventuellement le MJ s'il en y a un) sont censés remplir.
_Comment on y joue.

Pas une thèse ludico-pipeau, merci d'avance.

mercredi 17 avril 2013

Comment ne pas rater son financement sur Ulule et cie ?

Kickstarter : va y'a avoir du retard dans ta gueule !

J'ai participé à plusieurs campagnes Kickstarter et Ulule et des exemple de plus en plus en plus nombreux tendent à prouver que si les promesses des auteurs ressemblent souvent à ça :

Et l'Auteur a dit : "Tu recevras en plus une serviette de toilette à ton nom"

 Au bout du compte ça ressemble plutôt à ça :


C'est les serviettes qui nous ont mis dedans, pardon !

Ce qui rend les rares personnes qui respectent les délais encore plus appréciées (allez acheter un exemplaire de Space Sword pour soutenir les auteurs capable de respecter une deadline et aussi parce que c'est un chouette jeu).

Don't Rest your Head :  financé le 14 septembre 2011.
yannlefebvre31 a dit il y a 7 mois "La sortie s'approche donc". Mais elle a des petits pieds, c'est ballot.

Légendes de la Garde : financé le 10 janvier 2012
"la parution est prévue pour la fin du premier semestre 2012" suivi en mai 2012 par "Quand à l'ouvrage il y a encore un bon mois de travail avant qu'il ne soit envoyé à l'imprimeur". Déconnez pas, la poste est peut-être super loin de chez lui.

Ryuutama : financé le 18 juin 2012
"Parution prévue : fin été 2012". Ce n'est plus un Lapin Marteau les amis c'est...

Heureusement qu'on n'a pas promis de serviettes !

Et il y d'autres projets dont la gestion a été autrement plus catastrophique (Mike "Oups j'ai perdu tout l'argent" Nystul et James "Je boude" Malizewski).

Les auteurs/éditeurs de ces projets se sont répandus en excuses et ont la délicatesse de tenir leur souscripteurs au courant (plus ou moins régulièrement selon le cas, l'éditeur de Ryuutama a très bien géré le rythme à adopter en cas de retard et je l'en remercie).

Ces projets qui affichent des retards souvent considérables ont malheureusement un effet un peu plus gênant : saper la crédibilité de ce moyen de financement. Qui va encore vouloir financer un projet de cette manière quand on voit la montagne de casseroles qui est en train de s'accumuler ?

Mais plutôt que de jouer les donneurs de leçons (ce qui ne nécessite au fond qu'un clavier et un peu de temps libre) essayons de voir quels enseignements on peut tirer des expériences ci-dessus.


A quoi va servir l'argent ?

A moins que ne vouliez uniquement vous payez des vacances au Bahamas, l'argent récolté vise à :
_Financer les illustrations
_Financer l'impression
_Financer l'expédition du produit finit
_Vous rapporter de l'argent

Le dernier point est important : si vous vous retrouvez à devoir fournir du travail supplémentaire et que vous avez l'impression de faire ça "pour rien" ça peut très rapidement saper votre motivation.

Voilà ce que j'en fait de ta souscription, chuis un artiste moi !

Quand dois-je lancer le projet ?

Une fois le texte du jeu terminé, bouclé et corrigé. Pas avant ! Deux avantages :
1. Tant que le texte n'est pas terminé, rien n'avance : ça peut motiver.
2. Dés le départ du projet vous pouvez proposez aux souscripteurs un PDF de votre beau jeu et ils sont content (cf le kickstarter de Fate Core).

Qui dit PDF, dit plein de correcteurs gratuits ! Mwaahahahahah !

Ne lancez jamais de projet avec des gens avec lesquels vous travaillez pour la première fois. Faites-vous la main avec un autre projet, moins ambitieux s'il le faut pour voir si vous pouvez compter sur eux. L'enthousiasme ne fait pas tout, quand il faut se coller à son ordi pour bosser c'est la première chose qui va disparaitre.

Allo ? Quoi ? La maquette ? Ouais chuis à fond dessus là !

 

Comment gérer les paliers ?

Un point à ne pas perdre de vue : les souscripteurs viennent pour acheter le produit que vous avez annoncé au départ. Pas pour des mugs, des serviettes de bains, une partie avec vous ou un pin's.

Dans l'exaltation qui peut suivre le flot ininterrompu des souscriptions (si tout va bien...) on peut avoir envie de faire plaisir à ses souscripteurs. Ce serait une erreur, ne perdez jamais de vue votre objectif de départ.

Cela signifie qu'au départ les améliorations éventuelles doivent concerner le jeu en lui même (couverture rigide ? Couleurs ?). N'oubliez que cela augmente le poids des livres et peut avoir une incidence sur les frais d'expédition, donc sortez bien votre calculette avant de promettre tout et n'importe quoi.

Tout autre type de bonus (même des chapitres supplémentaires par exemple) implique une surcharge de travail, donc des délais supplémentaires et des frais supplémentaires (même envoyer un simple PDF prends du temps).

A moins de travailler avec tout une équipe d'auteurs et d'illustrateurs avec lesquels vous avez mené plusieurs projets à bien ne vous lancez pas dans des bonus à tout va. Même si certains projets ont pu attirer de nouveaux souscripteurs par le biais de bonus particulièrement intéressants cela nécessite des moyens que la plupart d'entre nous n'ont pas.

De mon côté je vais continuer à publier mes jeux sur Lulu au rythme qui me convient sans me mettre la rate au court-bouillon. Je sais, je suis un vieux con paresseux.

Allez, faut que je boucle Dojos & Drag...Zzzzzzzzzz

mercredi 10 avril 2013

Oui mais... En fait non

Une technique de jeu qui a beaucoup le vent en poupe ces derniers temps : le "Oui mais..."

Grossièrement c'est une technique qui viendrait du théâtre d'improvisation où l'une des règles est de ne jamais refuser les ajouts à l'histoire de votre interlocuteur.

Un peu d'histoire...

Je me permets déjà d'indiquer que cette technique existe dans le jeu de rôle depuis l'invention des marges de réussite et d'échecs (donc autant vous le dire : un bon moment). C'est fou comment un simple changement de vocabulaire et une ignorance crasse de l'histoire du jeu de rôle peut transformer une règle vieillotte en technique à la mode...

Reconnaissons tout de même que cette nouvelle approche a remis au goût du jour ces vieilles règles visiblement oubliées. En incluant des niveaux de réussites et d'échecs, un système de règle permet maintenant aux joueurs (MJ compris) de sortir des résultats uniquement binaire de type "Réussi/Raté".

On peut maintenant aller de "J'ai réussit, ta gueule" à "Raté mais j'ai des miettes à te filer". Donc, à moins d'être de très mauvaise foi, il faut reconnaitre que c'est tout de même bien pratique et cela permet de pas mal fluidifier le déroulement d'une partie.

Du bon usage d'une règle

Mais comme toute règle il est bon de l'utiliser avec parcimonie et il faut rappeler aux personnages (et aux joueurs) que l'échec, le vrai,  est toujours possible. Sans contrepartie pour faire passer la pilule. Dans les 22 conseils de Pixar en matière de storytelling le premier est  :

On admire un personnage plus pour sa persévérance que pour ses succès

Si vous appliquez constamment la règle du "Oui, mais..." il n'y a plus de persévérance. Ce qui teste la persévérance d'un joueur et de son personnage ce sont ses échecs.

Parfois la réponse à une question n'est pas "Oui, mais..." mais juste "Non, trouve autre chose".

Le bon équilibre entre ces deux réponses va faire la différence entre un scénario un peu rasoir et un scénario haletant. L'alternance des succès et des échecs est un des éléments primordiaux qui rythme une partie.

Pensez à revoir Indiana Jones et les aventuriers de l'Arche Perdue : c'est bien simple, notre pauvre Indy en prends plein la tête, ne connait que des succès mineurs et échoue systématiquement dans toutes ses entreprises les plus importantes, à savoir : retrouver l'Arche d’Alliance et sauver sa dulcinée.

"Fermes les yeux ! Le MJ n'a pas le droit de demander de jet pour ça !"

Vous n'êtes pas le larbin de service

Cela entre, à mon sens, dans une problématique plus large qui fait maintenant du MJ la putain des joueurs.

Désormais les feuilles de personnages sont des "lettres d'amour envoyées au MJ" pour reprendre l'expression de Fred Hicks (un des auteurs de Fate) mais la face cachée de cette jolie bleuette c'est que le MJ doit maintenant donner aux joueurs ce qu'ils attendent, prendre en compte leur avis, typer les aventures et les scènes en fonction des capacités des personnages et j'en passe...

Bref, vous aviez signé pour un beau mariage romantique et au bout du compte on vous demande de faire la cuisine, le repassage, le ménage et de rester sexy.

Mais il se trouve que les idées de vos joueurs ne sont pas toujours bonnes, que leurs personnages ne sont pas omniscients et que vous n'êtes pas là uniquement pour satisfaire les envies de ces messieurs.

Pour reprendre les mots de quelqu'un qui a écrit bien avant les scénaristes de Pixar :

"il s'agit, non seulement d'imiter une action dans son ensemble, mais aussi des faits capables d'exciter la terreur et la pitié, et ces émotions naissent surtout et encore plus, lorsque les faits s'enchaînent contre notre attente" (Aristote, Poétique, Chapitre IX)

Je suis plutôt d'accord avec le grec. (Ré)apprenez à dire non.


mercredi 3 avril 2013

L'habit fait le moine

Il est assez facile de voir quel jeu va vous convenir sans vous lancer dans une étude comparative des systèmes de jeux ou celle de la Philosophie Ludique de Comptoir de leurs auteurs respectifs :

Mutant Epoch est là, Apocalypse World est ici

Le plus drôle dans cet exemple c'est que beaucoup de gens auront un choix très tranché ("Ah mais y'a pas photo, je prends...") tout en faisant un choix diamétralement opposé à celui de leur voisin.

Tout ça pour dire deux choses :

1. Maintenant on a le choix entre beaucoup de jeux et c'est bien. Ne comptez pas sur moi pour revenir au soi-disant âge d'or du jeu de rôle, ce sera sans moi. J'aime beaucoup la profusion et la créativité actuelle.

2. Faire une couverture de jeu de rôle est un exercice difficile c'est la première chose que le client va voir et il vaut mieux ne pas lui mentir sur la marchandise.

Faire une bonne couverture, c'est compliqué

Contrairement aux exemples ci-dessus personne n'est réduit à choisir entre une couverture flashy et du minimalisme abstrait. Parce que justement on peut faire minimaliste et très parlant comme en témoigne cet excellent fil sur rpgnet :

C'est pas mal quand même non ?

Sur le même thème on peut aussi faire plus figuratif et donner tout autant d'infos sur l'ambiance d'un jeu :

Oui je sais, la typo pourrait être mieux choisie

N'oubliez pas qu'une couverture de jeu de rôle n'est pas une couverture de BD (Eleusis par exemple qui me fait croire que je vais jouer un espion grec dans les années 80) et elle doit être un minimum en lien avec l'ambiance du jeu  (Watsburg qui a le look d'un supplément AD&D sur l'urbanisme médiéval alors que le jeu repose avant tout sur la gouaille et le caractère bien trempé des personnages. Sur le même thème on peut jeter un œil à la vieille couverture de Thieve's World). C'est d'autant plus regrettable que dans ces deux exemples les illustrateurs ont fait un excellent travail, mais pour moi il y a un vrai décalage entre l'emballage et le contenu.

On peut mettre du cul ?

Autre petite remarque, je supporte assez mal le "politiquement correct" américain où le moindre bout de téton sur une couverture soulève des chasses aux sorcières aussi délirantes que disproportionnées. Mais je suis également d'accord avec certains auteurs, comme celui d'Atomic Robo :

No “cheesecake”: This is nothing more than Scott and I having the audacity to treat women like human beings. I mean, come on, 99 times out of a 100, there is no reason at all to frame a panel from the perspective of a girl’s ass. Grow up already.

En gros mettre une femme à poil alors que rien ne le justifie (notamment au niveau de la thématique du jeu) est rarement une bonne idée.

Au cinéma ce n'est pas mieux

Le jeu de rôle n'est pas seul en cause, les affiches de cinéma ont connus depuis quelques années une baisse de qualité significative. Il fut un temps où on avait droit à ça :




Ou ça


Ou encore ça



Vous n'êtes pas obligé d'aimer mais ça avait quand même de la gueule, maintenant on a droit à ça :



Sans parler des deux autres variantes : le gros plan sur une tête (oui les français aussi) ou le héros en plan américain.(oui les français aussi comme , ou ). Faites-vous plaisir.

J'aimerais autant que nos couvertures de JDR ne connaissent pas le même sort..