mercredi 31 juillet 2013

Deathriders : Fantasy Métallique VI

Alors que pourrait-on avoir au menu cette semaine ?

Encore un tout petit peu de technique avec une ébauche des pouvoirs de la Furie.

Les pouvoirs de la Furie

En termes de règles je pense que beaucoup de pouvoirs nécessiteront un jet de dé de la part de la Furie, du type 1D20 + Pouvoir vs le jet de Volonté de la cible. Et maintenant quelques exemples de pouvoirs.

Mémoire de mes sœurs
En touchant un objet qui a appartenu à une femme, la Furie peut apprendre un certain nombre de choses sur l'ancienne propriétaire. Dans un monde ou beaucoup de femmes sont traités comme des bonniches sans importance, elles voient et entendent bien des choses...

Le passé est un fardeau
La Furie est capable de détruire un souvenir dans la mémoire de sa cible. Plus le souvenir est important plus la difficulté sera élevée.

 

Rivière de sang
La Furie est capable de faire ressentir à un adversaire la pire blessure qu'elle ai reçue. Le joueur doit donc garder sur sa feuille de personnage la trace de la blessure qui lui a infligé le plus de dégâts. En cas d'échec c'est la Furie qui encaisse les dommages...

Explosion de colère
La Furie expulse tout objet ou personne se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elle.

Yeux de braises
La Furie peut faire s'enflammer n'importe quel tissu. En cas d'échec, ses vêtements prennent également feu... Elle ne peut utiliser ce pouvoir qu'une seul fois par combat. 

Don't mess with the Fury


Lame du ressentiment
La Furie matérialise sa colère sous la forme d'une lame (invisible à l’œil nu) qu'elle peut manier comme un fouet. Les dégâts de cette lame augmente avec le niveau de la Furie.

Le prix de la Colère

 On peut aussi envisager que si la Furie utilise trop ses pouvoirs petit à petit il se manifesteront parfois inopinément...

Dans le prochain billet consacré à Deathriders nous mettrons un peu de côté la technique et nous allons voir de plus prêt quel genre d'aventures il sera possible de vivre dans les Derniers Royaumes avec l'ébauche d'un scénario et/ou d'une campagne type.

mercredi 24 juillet 2013

L'Anneau Noir II

Le Combat 


Un combat est découpé en rounds, chaque round laisse à un héros l'opportunité de porter une attaque et d'effectuer une parade.

Certes, les illustrations des jeux de rôles sont devenues plus sophistiquées...

 

 Initiative 

Le combattant qui a le score le plus élevé en Courage attaque en premier. En cas d'égalité entre un monstre et un héros c'est le héros qui agit en premier.

Attaque et Parade 

L'attaquant fait un jet d'attaque : il lance 1D20 et ajoute son score en attaque. Son adversaire lance 1D20 et ajoute son score en Parade. Si l'attaquant obtient un résultat supérieur à celui du défenseur il touche son adversaire et lui inflige des dégâts. Si son résultat est inférieur ou égal au jet de parade du défenseur ce dernier parvient à bloquer l'attaque. Si le défenseur est encore vivant (et souhaite encore se battre !) c'est à son tour d'attaquer. Attaques et parades se succèdent jusqu'à ce qu'un des combattants meurt ou déclare forfait.

Dégâts & Armure 

Les dégâts qu'inflige un personnage en combat sont égaux à ceux de son arme plus son score en Robustesse. Par exemple un sabre inflige 1D+3 points de dégâts. Un personnage qui possède un score de +2 en Robustesse inflige donc 1D+5 points de dégâts avec un sabre. Une armure diminue le montant des dégâts reçus d'un montant égal à son score en Protection (PR). Une cote matelassée possède par exemple une PR de 2 : le défenseur soustrait deux points aux montants des dégâts qu'il reçoit.

Plusieurs adversaires 

Un héros ne peut parer qu'une seule attaque au cours d'un round. Si d'autres combattants l'attaquent au cours du même round ils devront juste obtenir un résultat de 10 ou plus sur leur jet d'attaque pour parvenir à le toucher.

Combat à mains nues 

Un combattant désarmé ne peut ajouter son score en Parade à son jet de parade. Si les deux combattants sont désarmés, appliquez les mêmes règles que d'habitude.

Le coup Magistral 

Un joueur qui obtient un score naturel de 19 ou 20 sur son jet d'attaque (avant d'ajouter son score en Attaque) touche automatiquement son adversaire : celui-ci ne peut pas parer le coup et son armure n'est pas prise en compte. Seules les joueurs peuvent obtenir des coups de maitre, les personnages incarnés par le maitre du jeu ne bénéficient pas de cet avantage (sauf cas exceptionnel comme l'adversaire principal des héros).

Tir & armes de jet 

Un personnage qui est la cible d'un tir (arc, arbalète, fronde, dague de lancer...) ne peut pas parer l'attaque. La difficulté du jet est déterminée par la taille de la cible et sa distance par rapport au tireur. Référez-vous à la table suivante pour trouver le malus qui s'appliquera au jet d'attaque du tireur.

Portée
Taille de la cible


Très petit
Petit
Moyen
Grand
Très grand


Souris
nain
Homme
Troll
Dragon
Très proche (2-5 mètres)
-2
0
0
0
0
Proche (6-10 mètres)
-4
-2
0
0
0
Moyen (11-20 mètres)
-6
-4
-2
0
0
Loin (21-40 mètres)
-8
-6
-4
-2
0
Très loin (41-60 mètres)
-10
-8
-6
-4
-2

Règles sur le voyage

Les cartes du Nemensland vous indiqueront la durée des voyages entre chaque ville en jours de marches.  Divisez ce nombre par deux si les héros voyagent à cheval.

Prendre un raccourci

Si les héros décide de prendre un chemin en dehors des sentiers battus, ils devront choisir lequel d'entre eux fera office de guide. Le Meneur de jeu lui demandera alors de réaliser un test en Esprit. En cas de réussite les héros atteignent leur destination plus tôt que prévu. En cas d'échec ils arrivent tout de même à destination mais leurs erreurs de navigations multiplient le temps de voyage par deux.

Un résultat particulièrement mauvais (1 ou 2 sur le D20) peut indiquer (au choix du Meneur) qu'une complication supplémentaire s'ajoute à la durée du voyage (perte des ration, mauvaise rencontre, fatigue, mauvais temps, etc.)

La semaine prochaine, on reprends Deathriders !

mercredi 17 juillet 2013

Retour aux sources : l'Anneau Noir

Une petite pause dans les billets consacrés à Deathriders.

Mon premier jeu de rôle...

Si le premier jeu de rôle auquel j'ai joué était D&D boîte rouge, le premier jeu que j'ai possédé était l'Oeil Noir. J'y ai joué de longues années et en dépit de ses petits défauts il est longtemps resté pour moi un modèle de simplicité et assez bonne introduction au jeu de rôle. La mode étant au rétro/néo/whatever-clone j'ai un temps réfléchi à un "clone" de l'Oeil Noir. C'est un simple exercice de style mais c'est ma façon de rendre hommage au regretté Ulrich Kiesow, le créateur du jeu original. Je vous présente donc :


L'Anneau Noir

Venez découvrir un monde ou réalité et mythe ne font qu'un. Parcourez les royaumes et les cités du Nemensland, une terre d'aventures où le plus humble des paysans a une chance de devenir roi...


Naissance d'un personnage


Les attributs
Un personnage est défini par cinq attributs : le Courage, l'Esprit, la Présence, l'Habileté et la Robustesse.

Le Courage : la capacité du personnage à résister à la peur dans toutes ses manifestation.

L'Esprit : cet attribut représente la vivacité d'esprit du personnage.

La Présence : reflète l'aptitude du héros à se faire entendre par son ou ses interlocuteurs.

L'Habileté : l'Habileté et l'agilité du héros sont représentés par cet attribut.

La Robustesse : la puissance et la résistance physique du héros.

Les scores de ces attributs sont notés de -3 à +6, 0 étant considéré comme la moyenne. Un score de -3 en Esprit indique une intelligence animale, de -2 à -1 on trouve les peuples les plus primitifs comme les orcs. Un humain un peu « lent » a généralement un score de -1 en Esprit. Après une vie pleine d'aventures un homme aura au moins un attribut à +6.

Afin de déterminer le score de chaque attribut lancez 1D6 et consultez la table suivante :

Résultat du dé
1
2
3
4
5
6
Score de l'attribut
-1
0
0
0
+1
+2

Exemple : je lance le dé pour chacun de mes attributs et j'obtiens les résultats suivants :
Courage : 5 donc un score de +1
Esprit : 2 soit un score de 0
Présence : 4 soit un score de 0
Dextérité : 6 ! Soit un magnifique score de +2
Robustesse : 1 ! Soit un score plutôt médiocre de -1
Mon héros sera donc plus courageux et habile que la moyenne mais plutôt chétif...

Classe
Il est maintenant temps de choisir une classe pour votre personnage. L'Anneau Noir vous laisse le choix entre cinq classes mais attention certaines d'entre elles nécessitent un score minimum dans un ou plusieurs attributs pour être choisie.

Vous pouvez intervertir le score de deux attributs si cela vous permet d'accéder à une classe que vous avez envie de jouer.

L'Aventurier
C'est le valet de ferme qui rêve de princesse à sauver, le voleur de poule qui se voit sur le trône... Malin, touche-à-tout et chanceux l'aventurier ne sera jamais aussi redoutable que le guerrier ou aussi puissant que le magicien mais il arrivera toujours à ses fins...

Conditions : aucunes
Avantages : Chance, trois fois par partie, le joueur qui incarne un aventurier peut relancer les dés ou ajouter 1D6 à n'importe lequel de ses jets.
Points de vie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)

A partir du niveau 5 un aventurier peut apprendre un sort issus des arcanes elfique. Il dispose alors de 5 points de magie + son score en Esprit (voir le Chapitre Expérience).


Le Guerrier
La classe la plus respectée du Nemensland. Du maitre d'armes d'armes au seigneur de guerre on trouve les guerriers à tout les niveaux de la société, du guet de la cité jusqu'à la salle du trône.

Conditions : Courage et Robustesse à +1 au minimum
Avantages : le guerrier ne subit pas les malus des armures et les malus des armes sont diminués d'un point.
Restrictions : le guerrier est incapable d'utiliser la magie (mais pas les objets magiques).
Points de vie : 30
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : +1 (+Habileté)


Le Magicien
Craints et redoutés, les magiciens vivent à l'écart du monde des hommes. Certains décident pourtant de parcourir le monde afin d'aider leur prochain ou d'accroitre leur savoir.

Conditions : Esprit et Présence à +1 minimum
Avantages : accès aux Arcanes Elfiques et aux sorts du livre des Brumes.
Restrictions : les magiciens ne peuvent revêtir d'armures métalliques qui semblent nuire à la magie.
Points de vie : 20
Points de magie : 30
Score en attaque : -1 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un magicien commence ses aventures avec 5 sorts qu'il peut choisir dans les arcanes elfiques et les sorts de magicien.

Le Nain  
Ils vivent dans le territoire des Brumes, à la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. Fatalistes mais bon-vivants les nains veulent profiter de la vie avant d'entrer sur la terre des Morts...

Conditions : Habileté et Robustesse à +1 au minimum
Avantages : Résistance à la magie
Restrictions : les nains n'ont jamais fabriqué d'armure de chevalier qui limite trop leurs mouvements.
Points de vie : 35
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)

L'Elfe
Les elfes sont les maitres des immenses forêt du Nemensland. Ils en sortent rarement sauf pour les plus curieux et les plus aventureux d'entre eux, fascinés par les autres peuples du Nemensland.

Conditions : Présence et Esprit à +1 au minimum
Avantages : Arcanes Elfiques
Points de vie : 25
Points de magie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un elfe débute la partie avec trois sorts tirés des arcanes elfiques (voir le chapitre sur la  Magie).

Touches finales


Équipement : tous les héros de l'Anneau Noir commencent leurs aventures avec des vêtements simples sur le dos et une bourse contenant 2D6x10 pièces d'argent.

Niveau : tous les héros commencent leurs aventures au niveau 1.

Points d'expérience : il s'agit des points que vous gagnez à chaque fois que vous terminez une aventure. En cumulant ces points vous passerez à un niveau supérieur et améliorerez ainsi les capacités de votre personnage. Un héros débutant commence donc avec 0 points d'expérience. 

Une illustration qui rappellera des souvenirs aux vieux grognards du jdr...

Passer à l'action


En résumé
Lancez 1D20 et ajoutez au résultat l'attribut correspondant à l'action entreprise.
Si le total est supérieur à 10 le héros passe l'épreuve avec succès. Si le total est inférieur ou égal à 10 le héros échoue dans son entreprise.

Quel attribut choisir ?
Le Courage quand le héros doit résister à la peur ou à la tentation.
Exemple : ne pas fuir devant un démon, résister à la torture...

L'Esprit quand le héros doit faire appel à ses aptitudes intellectuelles
Exemple : se souvenir d'une légende, gagner une partie d'échec...

La Présence quand le héros tente d'influencer le comportement de quelqu'un
Exemple : commander des troupes, séduire quelqu'un, mentir à un garde...

L'Habileté quand la dextérité du héros ou sons sens de l'équilibre sont en jeu.
Exemple : escalader une muraille, marcher sur une corde, crocheter une serrure

La Robustesse quand la force ou la santé du personnage sont mises à l'épreuve.
Exemple : résister à une maladie, un empoisonnement, supporter la fatigue, défoncer une porte...

Modificateurs
Certaines conditions peuvent influer sur la réussite du héros : des outils de crochetage peuvent faciliter l'ouverture d'une porte, la pluie peut rendre l'ascension d'une muraille particulièrement difficile... Choisissez le modificateur qui correspond le mieux à la situation :

Bonnes : le héros a du temps, les outils adéquats ou bénéficie d'un quelconque avantage (comme pointez son épée sur un paysan pour l'interroger par exemple...).
Normales : il s'agit des conditions par défaut pour la majorité des jets d'actions.
Difficiles : le héros ne dispose pas des outils appropriés, les conditions climatiques sont difficiles, il tente de soudoyer un milicien alors qu'il est habillé comme un mendiant...
Très difficiles : le héros est particulièrement défavorisé, il tente d'escalader une muraille sous la pluie sans équipement adéquat, il veut tordre les barreaux de sa prison à mains nues...

Conditions
Modificateurs
Bonnes
+2
Normales
-
Difficiles
-2
Très difficiles
-4

Jets en opposition
Dans certaines situations, un personnage s'oppose directement à quelqu'un, comme dans le cas d'un bras de fer par exemple. Dans ce cas le joueur et le maitre font chacun un jet utilisant la compétence appropriée. Dans le cas du bras de fer chaque protagoniste réalisera donc un jet en Force. Celui qui obtient le meilleur résultat (même s'il est inférieur à 10) remporte la victoire ! 

A suivre !
 

mercredi 10 juillet 2013

Deathriders : Fantasy Métallique V

Aujourd'hui essayons de voir un peu à quoi pourrais ressembler la magie dans Deathriders.

La magie : le Mangeur de Démons

Au départ prenons une base simple : pour chaque point de vie sacrifié  le démon invoqué possède 1 dé de vie ou une capacité spéciale.

Le Mangeur de Démons ne peut utiliser qu'un nombre de PV égal à son niveau +1.

Si aucun dé de vie n'est invoqué c'est le Mangeur de Démons qui bénéficie directement de la capacité invoquée. Il ne peut posséder que trois capacités en même temps.

Exemple : Rurh le Mangeur de démon de niveau 1 peut invoquer un démon possédant 1DV et une capacité spéciale ou 2 capacités spéciales qui se manifesteront alors dans son propre corps.

Le corps humain n'étant pas vraiment fait pour supporter des capacités démoniaques il y aura certainement un prix à payer (séquelles physiques notamment).

Les capacités d'un démon

Pour les chiffres bêtes et méchant : un démon possède un bonus à l'attaque égal à son nombre de dés de vie ,une Classe d'Armure égale à 10 + les DV et inflige 1D6 points de dégâts par DV.

Pour les capacités spéciales, que pourrait bien faire un démon ? Voler, écouter aux portes, attaquer ses ennemis, leur faire peur, protéger le Mangeur... Beaucoup de choses que l'on peut voir dans la magie "classique" des jeux de rôles. Elles sont ici accomplies par une créature qui se manifeste physiquement dans notre monde.

Pour devenir un Mangeur de Démon, le personnage a déjà dévoré une de ces créatures, il commence donc la partie en pouvant invoquer trois capacités différentes. Pour en apprendre de nouvelles il doit dévorer un nouveau démon.

Le joueur sera encouragé à tenir une liste des démons qu'il a dévoré et une liste des capacités que chacun d'eux possèdent. Il devra également inventé une formule pour invoquer chaque démon.

Il ne sera pas possible d'invoquer en même temps des capacités venant de démons différents.

Quelques exemples de Démons et leurs capacités associées :

Shedim le Violent
Un démon qui hante les champs de batailles et se nourri de la violence des combats.


Shedim augmente les dégâts qu'il inflige
Shedim inspire la peur à ceux qui le voit

Asakku le Fiévreux
Les relents de fièvres et les râles de souffrance des malades sont autant de mets exquis pour Asakku.


Asakku répand la maladie autour de lui et infecte les cibles désignées par le Mangeur de Démon.
Asakku empoisonne par sa seule présence l'eau et la nourriture que lui désigne le Mangeur de Démon.

Ugalu la Tempête
Ugalu représente les forces destructrices de la nature et l'indifférence totale de celle-ci pour l'Homme.


Ugalu peut transformer n'importe quel animal en prédateur redoutable.
Ugalu peut aggraver le mauvais temps : la pluie devient une averse de grêle, une chute de neige devient un blizzard, etc.

Asag le Laid
Les moqueries, les quolibets et toutes les petites lâchetés qui font de la vie des défigurés, des lépreux et des simples laiderons un enfer nourrissent Asag.


Asag est capable de prendre l'apparence de n'importe qui.
Asag inspire un tel dégoût que personne n'ose s'approcher de lui.

Invoquer un démon : le prix à payer

Une fois le démon invoqué, il faut payer ses services, un Mangeur de Démons a le choix entre plusieurs pactes lors de la création de personnage :

Le pacte d'Obéissance : une fois sa mission accomplie le démon donne une tâche à accomplir au Mangeur.
Le pacte de Soumission :  à sa mort l'âme du Mangeur de Démon servira les seigneurs du 9ème cercle comme esclave.
Le pacte du Sang : le Mangeur de Démon doit affronter la créature qu'il a invoquée, la vaincre puis la dévorer.
Le pacte du Mauvais Œil : un des compagnons du Mangeur de Démons échouera dans une de ces actions, au choix du MJ. Cela n'affectera jamais directement le Mangeur de Démons, uniquement ses compagnons.

Manger un démon

Manger un Démon prends un tour (10 minutes) par dé de vie du démon. N'oubliez pas votre serviette.

mercredi 3 juillet 2013

Deathriders : Fantasy Métallique IV

Le retour de Deathriders : au cours de la semaine précédente les membres du forums n'ont pas chômé, on a donc une nouvelle classe (le Corbeau) et même quelques illustrations (tout est là).

Initiative ? Mon épée dans ta gueule oui !

Deathriders : les compétences

On commence par les compétences martiales, ce n'est pas le jdr des petits Poney. Selon son niveau dans ses compétences martiales, le PJ infligera plus ou moins de dégâts avec l'arme concernée :

Ignorant  D4
Initié D6
Compétent  D8
Expert  D10
Maitre  D12

Si un Mangeur de Démons qui est Ignorant en "armes à deux mains" ramasse une hallebarde il fera au mieux D4 points de dégâts avec.

Pourquoi ? Parce que j'aime l'idée qu'un coupe-jarret puisse faire autant de dégâts avec ses deux dagues qu'un gros bourrin avec une claymore. Il va de soi que le Chien de Guerre sera le mieux loti en termes de compétences martiales mais les autres classes auront suffisamment de points pour être correct avec au moins une ou deux armes.L'initiative sera aussi déterminée par le degré de compétence du personnage dans l'arme choisie.

Ensuite des compétences ? Autant éviter les listes à rallonge ou trop courte et générique (et donc manquant un peu de saveur). Pourquoi ne pas avoir une petite liste de compétences par classe ?

Par exemple ça donnerait :

Chien de guerre
Trainer dans les bas-fonds
Mener une troupe de soldats
Tête de méchant
Recoudre une plaie

Non mais ça va, j'ai Intestins inoxydables en compétence

Mangeur de Démons
Savoirs oubliés sur les démons
Négociation vicieuse
Se cacher rapidement
Cuisine exotique

Comment ça "je suis obligé d'avoir des composants" ?

Chaque compétence serait notée sur l'échelle suivante :

Ignorant 0
Initié +2
Compétent +4
Expert +6
Maitre +8

Considérations qui nous amènent au système de jeu...

Deathriders : le système de jeu

Comme je le disais précédemment, on va faire simple, avec deux-trois petites complications ici et là pour éviter d'avoir un jeu trop "lisse". Il faut que le système reflète bien les thèmes de Deathriders : la violence, le voyage et l'idée selon laquelle tout se paye.

Tout cela est bien entendu encore du work-in-progress...

Les dés

Le D20 c'est bien, le fait qu'on puisse obtenir un 2 à un jet et un 18 la fois d'après correspond bien à l'ambiance un peu chaotique de Deathriders. L'échelle que cela implique au niveau des attributs et des compétences donne une belle possibilité d'évolution aux personnages.

Je ne veux pas que Deathriders serve uniquement pour du one-shot, dans mon optique il est prévu pour être jouer en campagne et on a rarement fait plus efficace pour le jeu en campagne que les règles de l'ancêtre.

Pour les armes on utilise donc toute la gamme, du D4 au D12 (non il n'y aura pas de D5 et de D7). Et on leur trouvera certainement une utilité ailleurs (pour les pouvoirs et la magie très certainement).

Pourquoi je lancerais les dés ? Elle est attachée à UN ROCHER !!!

La base du système

1D20 + des bonus divers vs une difficulté dynamique (déterminée par un jet de dés) : le monde n'est pas qu'un obstacle fixe, c'est un adversaire comme les autres que les PJ devront affronter. 

Pour que les échecs ne soient pas trop stériles, peut-être inclure des conséquences... Notées sur la même échelle que les compétences ? En fait la gravité de l'échec serait liée au niveau de la compétence : plus le personnage est compétent, moins l'échec est grave. A étudier...

Ou bien le camp vainqueur peut imposer une conséquence dont la valeur est égale à son niveau de compétence, ce qui ouvrir des possibilités marrantes en combat sans multiplier les dons/pouvoirs/techniques martiales/whatever.

Un Maitre à l'épée bat un Expert à la hache, il peut le blesser normalement ou lui infliger une conséquence d'une valeur de -8, ce qui va faciliter le travail de ses petits camarades...

A étudier également...