mercredi 11 décembre 2013

Un autre point de vue

La théorie GNS, la Forge et tous les jeux "indie" qui en sont issus arrivent en France depuis quelques années (My Life with Master, Apocalypse World, Cold City...). Avec pas mal de retard certes mais ils arrivent même s'ils manquent encore les jeux les plus emblématiques de cette période : Sorcerer, Dogs in the Vineyard et surtout Polaris. Ces jeux arrivent donc accompagnés par tout le bagage théorique de ses créateurs. Si leur point de vue ne manque pas d'intérêt il me semble toujours sain d'avoir un contrepoint. J'ai souvent cité les articles de Zak S. de D&D With Pornstars. (notamment cet article si vous vous souvenez). Il est maintenant temps de parler d'une personnalité, disons, "atypique" du petit milieu du JDR, le RPGPundit.

Faites connaissance avec le RPGPundit

Le RPGPundit a créé quelques jeux comme Forward to adventure, Gnomemurdered et des titres plus intéressant à mon goût comme Arrows of Indra (D&D en Inde) ou Lords of Olympus (qui reprend le système d'Ambre). Il a également participé à la création de nombreux jeux comme D&D Next ou le récent Doctor Who. Pour faire très court le RPGPundit à toujours été violemment opposé à la théorie GNS, à ses créateurs et aux jeux qu'ils ont créés. Et quand je dis violemment je parle du fait qu'il les appelle collectivement "The Swine", littéralement : "les porcs". Je ne vous cacherais pas qu'au départ j'ai eu beaucoup de mal à m'intéresser à ce qu'il racontait, il n'hésite pas à être outrancier et je me suis demandé si cela valait la peine de creuser dans autant de boue sans même avoir l'espoir de trouver quelques pépites. Au cours de la même période j'ai commencé à me lasser des discussions sur les forums Storygames où l'émulation des débuts a finit par laisser la place à un élitisme des plus désagréable et surtout à un niveau de politiquement correct qui a finit par atteindre l'absurde. Et pour ce qui est de ces opposants ils sont finalement beaucoup plus outrancier mais n'ont même pas d'arguments valides à proposer (comme ici, je vous conseille la lecture de la réponse de "Luke" qui n'est autre que Luke Crane, designer de Burning Wheel et ce jour là un parfait trou du cul).

Une autre approche du game design

Premièrement pour ceux qui pensait que le RPGPundit ne joue qu'à D&D boite blanche et qu'aucun jeu sorti après 1979 ne trouve grâce à ses yeux peuvent lire des critiques comme celles-ci. Et sur d'autres sujets il apparait en plus comme quelqu'un d'assez réfléchi avec des opinions, certes tranchées, mais argumentées (un exemple ici, un autre là).

Sur son forum il également proposé des "repères" pour toute personne qui s'intéresse à la conception de jeu de rôle. Encore une fois il ne s'agit pas des tables de la Loi mais il semble que ces repères remettent certaines choses en perspective. Je vous en livre une traduction rapide et tronquée des passages qui me semblent les plus pertinents, je vous renvoi donc à l'original pour plus de précisions.

  • La majorité des joueurs s'amusent lorsqu'ils jouent.
  • La majorité des joueurs est satisfaite par les jeux qu'elle pratique.
  • D&D est le modèle de ce que beaucoup de gens définissent comme étant un jeu de rôle [...] Personne ne vous oblige à dire que c'est le meilleur jeu de rôle existant mais prétendre que c'est un "mauvais" jeu et que des millions de gens continuent à y jouer en raison d'une conspiration quelconque indique que vous avez perdu contact avec le réel.
  • Il est évident que les jeux qui permettent de nombreux styles de jeu (comme D&D) ont, par définition, du succès [...] Cela ne signifie pas que les jeux qui ont une approche plus restreinte [ndt : en terme de pratique et de thème] sont "mauvais" mais on ne peut pas dire que les gens n'ont pas envie de jouer à des jeux capables d'englober plusieurs types de pratiques car ce sont précisément les jeux auxquels ils veulent jouer.
  • Toute théorie qui suggère qu'une partie importante de ce que les joueurs trouvent amusant est une "illusion", que les joueurs ne savent ce qu'ils font, ce qu'ils pensent ou ce qu'ils attendent d'un jeu est une violation des principes exposés ici. [n.d.t cela s'oppose à l'argument souvent fallacieux qui tend à dire que la plupart des joueurs s'amusent "en dépit" du jeu et qu'un autre système leur correspondrait mieux, appliquez le même argumentaire à votre conjoint, ça pourrait être drôle]

Comme je le disais plus haut ces principes peuvent donner lieu à un certain nombre d'objections. Ryan Dancey (ancien vice-président de Wizards of the Coast) en a fait quelques-unes qui ont conduit à quelques réflexions intéressantes :


GNS "theory" is demonstrably wrong, because it proceeds from a clearly false premise: that there are three kinds of players, G, N & S players. I trust my market research, and that research did not produce clusters of players in those particular spaces.

In addition, the theorists over at the Forge, while they got off to a really good start, seem to have failed to close. They don't have a strong set of working documents which describe what they believe to be true, and how to use it. Instead, they have thousands of messages scattered across blogs, message boards, and designer notes in games, and no two people seem to be able to repeat a standard definition or application for any of it.

I do think there are a lot of really, really good ideas in that work though. Frankly, I think the G, N & S segmentation works GREAT for game mechanics and the effects they produce when used (although I reject the idea that games must be all of one and none of the others, that's patently foolish). I think that they produced some very good, and very valid criticism of a lot of what we take for granted in stock TRPGs of many kinds, and that re-evaluating those assumptions based on that criticism would be very useful. And they have provided SOME vocabulary which will help us discuss these topics without having to stop and redefine a term every time we use it.

And I think that the logic problem they identified in the basic conceptual framework of most TRPGs (the so-called Impossible Thing) is a spot on, valid criticism, and I do think that there are a lot of people out there who really wish they were more empowered to "tell the story", rather than "experience the story".

So I am not willing to dismiss all that work, and all that effort out of hand, even if I don't agree with the finality of the analysis some of those people have reached, and if I fail to see the entertainment value in many of the games they produce while pursuing the resulting agendas, I certainly don't fail to see the entertainment value in some of those games.

 

EDIT 2022: ça fait longtemps que j'aurais dû faire une mise au point sur cette article. Depuis sa rédaction, le RPGPundit a prouvé à de nombreuses reprises qu'il était purement et simplement un fasciste ce qui, à mes yeux, lui ôte tout crédibilité. Je pourrais effacer tout l'article et m'acheter une virginté mais ce ne serait pas très honnête. Je me suis planté et je vous présente mes excuses à vous, mes lecteurs, pour avoir pu vous faire croire que cet abruti avait des choses intéressantes à dire. Ce n'est pas le cas, c'est un nazillon, évitez-le. 

5 commentaires:

Doc Dandy a dit…

"GNS "theory" is demonstrably wrong, because it proceeds from a clearly false premise: that there are three kinds of players, G, N & S players. I trust my market research, and that research did not produce clusters of players in those particular spaces."

Ca c'est une belle ânerie! Mettre les gens dans des cases ça ne plait pas mais il faut bien comprendre que ce n'en est pas.
C'est symptomatique des théories et de leur perception: on définit un cadre et les gens pensent cases. C'est totalement faux!
Dans le cas de la GNS je vois ça plutôt en nuance. Pogo parlait de points cardinaux. On va plutôt vers le ludisme, plutôt vers le simulationnisme mais c'est difficile d'être exclusif.

Kobayashi a dit…

C'est tellement en nuance que Ron Edwards a créer des jeux pour émuler chaque catégorie (exclusivement des autres), bonjour la nuance... Pour la GNS, il parle bien d'agenda des joueurs incompatible entre eux. Les partisans de cette théorie ont un côté très 1984/Novlangue quand il s'agit de justifier ses manquements... ("non mais en fait ce qu'il voulait dire...")

De plus c'est un cadre, amha, sans intérêt car il ne reflète absolument pas la réalité, à savoir ce qui se passe autour d'une table.

Anonyme a dit…

Perso je n'ai jamais craché sur le GNS, je suis content qu'il y ait une bonne grosse théorie, même si je n'ai jamais réussi à y adhérer. Je regretterais plutôt l'absence de concurrence, l'absence de théorie alternative pour voir les choses sous un autre angle. Aujourd'hui j'ai l'impression qu'on a juste POUR ou CONTRE la Forge, ce qui manque de subtilité. J'aimerais voir plein de théories exposées et pouvoir me faire ma propre idée ensuite.

Kobayashi a dit…

Comme Ryan Dancey je pense que le plus important est que de très bonnes bonnes questions (à l'époque) ont été posées sur notre pratique. Maintenant je pense que les réponses ne doivent pas se trouver dans une théorie quelconque (que le GNS n'est même pas, aucun de ses partisans n'arrivant même à se mettre d'accord sur la définition des termes qui la composent). Les réponses ce sont les jeux et leur pratique. Ce n'est pas pour ou contre la Forge, c'est surtout sans la Forge.

esthane a dit…

Excellent post.

La GNS est une des voies(x) pour appréhender le jdr.

Et comme on dit il ne faut pas mettre tous ses oeufs dans le même panier. Il ne faut pas penser que la GNS explique tout. De même la rejeter parce qu'elle n'expliquerait pas tout est une une erreur tout aussi énorme.